Certaines éditions sont plus difficiles que d’autres à publier. Cela peut être dû à une interview qui me donne du fil à retordre en phase de retranscription. Il peut aussi arriver que mon moral soit en berne ou que ma procrastination me joue des tours. Enfin, il y a des semaines où c’est le monde extérieur qui fait particulièrement peur.
Il me serait aujourd’hui difficile de publier comme si de rien n’était, en faisant abstraction d’un contexte aussi chargé. Et si Plumes With Attitude est un média décorrélé de l’actualité, il n’en est pas pour autant déconnecté. Reste qu’avec cette édition, je vous propose plutôt de vous changer les idées.
Le temps de sa lecture, je vous invite à découvrir ensemble un nouveau métier de l’écrit. Après la plume politique de Marianne Ferrand (cf. PWA #28) et l’UX Writing selon Gladys Diandoki (cf. PWA #49), notre invitée du jour nous initie aux nombreuses subtilités du monde de la traduction.
Si certaines éditions sont plus difficiles que d’autres à publier, chacune d’entre elles me donne un plaisir indescriptible une fois envoyée. Telle une bouffée d’air frais avant de revenir au monde réel. Mais aujourd’hui, j’ai peur que celui-ci soit de courte durée.
Bonne lecture à vous,
Benjamin
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🎙 INTERVIEW… Nadège Gayon-Debonnet
À chaque newsletter, je vous propose de découvrir le portrait d’une véritable plume “With Attitude”. Aujourd’hui, j’ai le plaisir de recevoir Nadège Gayon-Debonnet (aka The Green Word Witch), traductrice de l’imaginaire dont je viens de découvrir les travaux dans un jeu vidéo… avant d’être mis en relation par une ancienne invitée de la newsletter. Autant dire que tous les ingrédients étaient réunis pour une excellente discussion !
Hello Nadège et merci d’avoir répondu à l’invitation ! Je suis très heureux de te recevoir pour une interview sur une thématique encore jamais explorée dans la newsletter : la traduction. C’est un métier que tu exerces dans l’édition et le jeu vidéo. De façon générale, on parle de la traduction comme le passage d’une langue à une autre. Mais j’imagine que c’est une définition assez simpliste. Alors pour commencer, j’aimerais que tu me décrives ton métier avec tes propres mots.
Une vision commune de mon métier (c’est même un cliché), c’est de dire qu’on ne traduit pas des mots mais du sens. C’est d’autant plus vrai pour la fiction, où on se retrouve face à des intentions et sentiments — que ce soient ceux de l’auteur ou des personnages. La traduction n’est donc pas une affaire de mot à mot.
À noter que dans l’univers du jeu vidéo, on parle de localisation. L’objectif de la démarche, c’est que l’expérience du joueur dans la langue de destination soit la même que celle dans la langue d’origine. Cela passe donc par des ajustements et transformations qui peuvent aller au-delà de la traduction.
J’imagine qu’une des difficultés de la traduction (ou de la localisation), c’est de trouver le juste milieu entre l’intention du créateur et sa réception par le public destinataire. Et pour les personnes qui vont découvrir une œuvre dans une autre langue, cela passe par une interprétation juste de la part du traducteur. Dirais-tu que cette étape est surtout une question de technique ? Ou penses-tu que le vécu et style de la personne en charge de la traduction vont avoir un impact à ce niveau ?
Ce qui est indéniable, c’est que la traduction est avant tout un métier technique. En tant que traductrice, ma mission est de me rendre invisible dans le texte. L’enjeu est de coller au plus proche du style d’origine. Bien sûr, on va laisser passer des tics de langage — souvent sans le vouloir — dans nos traductions. Mais l’idée, c’est de rester fidèle à l’intention du créateur.
Reste que l’expérience personnelle joue un rôle dans la compréhension d’un texte, et donc sa façon de le restituer dans sa langue. Lorsqu’on a une connaissance intime d’un sujet, on va le traduire différemment. L’été dernier, j’ai traduit le roman Avant Minuit, qui est une réécriture moderne de Cendrillon. Il se trouve que l’héroïne a plusieurs points communs avec moi, notamment le fait d’être grosse et d’avoir perdu ses parents.
Or, ce sont deux expériences de mon vécu qui vont jouer dans ma façon d’appréhender la traduction. Il va nécessairement y avoir une différence dans le choix des mots et dans l’intensité du propos. On le voit plus distinctement sur la question du rapport au corps. Dans le roman, le personnage parle de l’impact que ça a sur sa vie et de la réaction de la société face à son poids. Et quand on n’est pas dans cette situation soi-même, on va avoir plus de mal à trouver les mots justes.
J’ai d’ailleurs vu ça dans la façon dont des lecteurs ont été amenés à parler du livre depuis sa sortie. Leurs termes sont différents de ceux que j’emploie dans ma traduction. La plupart du temps, ils vont éviter de dire le mot “gros” et tourner autour du pot avec des notions de surpoids ou d’obésité.
Je trouve que ça illustre bien ce que tu disais sur le fait de traduire par le sens plutôt que par les mots. D’ailleurs je me demandais : vois-tu des différences entre ta façon d’appréhender la traduction d’un roman et celle d’un jeu vidéo ?
Il y a surtout des différences dans les conditions de travail. L’avantage de l’édition, c’est de se baser sur un texte complet et écrit par une seule personne. Il va donc y avoir une vraie unité dans le message, les valeurs et le style de l’œuvre. Et même si c’est parfois intimidant de se retrouver avec un gros pavé à traduire en un bloc, c’est aussi rassurant d’avoir toutes les informations en même temps.
C’est très différent dans le jeu vidéo. Déjà, on reçoit les textes par petits morceaux. Et souvent, ceux-ci ont été écrits par différentes personnes. Il y a généralement une équipe en charge des dialogues et une autre qui s’occupe des textes propres au gameplay. Et comme la localisation avance souvent en parallèle du développement, il peut y avoir des incohérences ou des changements de direction à la dernière minute qui donnent lieu à des modifications et révisions en cours de route. Ce sont donc deux exercices du métier très différents.
En tant que traductrice indépendante, tu dois être amenée à souvent alterner les formats et registres dès que tu passes d’un projet à l’autre. As-tu une méthode pour te saisir rapidement d’un nouveau style dès que tu changes de mission ?
Pour moi, c’est surtout une question d'empathie. Tu dois à la fois être capable de te mettre à la place du personnage, mais aussi de la personne qui l’a écrit. Cela passe par une phase de déverbalisation, qui est à la base de la discipline. Celle-ci consiste à faire abstraction du texte et à ne prendre que l’idée pour la retranscrire de la façon la plus naturelle possible, dans le cadre donné par l’univers et le registre.
J’ai découvert ton travail grâce à Eastward, un jeu vidéo qui m’a marqué par son écriture. C’est après avoir vu ton nom dans les crédits de fin que l’idée m’est venue de t’interviewer. Comme c’est un jeu qui reste assez confidentiel, peux-tu le présenter avec tes mots et me dire comment tu t'es imprégnée de son univers ?
Eastward, c'est un jeu d'aventure à l’esthétique incroyable. C’est du pixel art directement inspiré des jeux Zelda en 2D. Au cœur de l’histoire, il y a une enfant mystérieuse et son père adoptif. Tous deux vivent dans un village souterrain, au sein d’une communauté qui est convaincue que le monde extérieur est très dangereux. Évidemment, ils vont être amenés à en sortir et à se rendre compte qu’il y a un certain décalage entre le discours officiel et la réalité. Il y a aussi beaucoup de mystères autour de la naissance et de l'existence de l’enfant.
C’est un jeu développé par Pixpil, un studio indépendant chinois. On était trois traducteurs (Anaïs Gerber, Jonathan Pierre et moi) et une relectrice (Ophélie Colin) à être en charge de son adaptation en français. On a eu la chance d’être très bien accompagnés par l’équipe de développement, avec des conditions de travail idéales — ce qui est assez rare pour être souligné. On avait une documentation très fournie qui détaillait tout l’univers du jeu, son histoire et la psychologie des personnages. Ils nous avaient également mis à disposition un outil qui permettait de contextualiser chaque texte à traduire avec les séquences du jeu.
À noter aussi qu’on a travaillé à partir d’une version anglaise très bien écrite. Ça nous a beaucoup aidés pour retranscrire la richesse de l’univers du jeu et la façon de parler assez atypique de certains personnages — même si le père adoptif est muet (rires). Donc c’était vraiment un projet où toutes les conditions étaient réunies pour se faire plaisir niveau traduction.
Et alors, peux-tu me dire tout ce qui se passe entre le moment où tu démarres le projet et celui où tu rends le dernier livrable ?
Ça commence tout d’abord avec l’éditeur Chucklefish (en charge de la distribution du jeu) qui confie le projet au studio de localisation Riotloc, avec lequel j’ai l’habitude de travailler. On se met d’accord sur un volume de texte, un budget et une deadline. Puis j’intègre un groupe de discussion avec l’équipe de Chucklefish qui travaille sur le projet Eastward. Cela nous permet de discuter entre nous des choix de terminologie et de pouvoir transmettre à tout moment nos questions aux développeurs à l’aide de spreadsheets partagées. Comme ceux-ci parlent chinois, les chargées de localisation ont aussi pour tâche de traduire nos questions et leurs réponses — toute une gymnastique (rires).
Une fois tous les textes traduits et relus, les développeurs les intègrent au jeu. La relectrice doit alors s’occuper de ce qu’on appelle la Linguistic Quality Assurance (LQA). Cela consiste à jouer au jeu du début à la fin — soit une quarantaine d’heures — pour vérifier qu’il n’y a aucun bug lié à la langue dans la version française. On a commencé les traductions fin avril, elle a envoyé les textes relus mi-juin et bouclé la LQA mi-juillet, le tout pour une sortie du jeu en septembre. Comme tu peux le constater, la localisation est souvent le dernier maillon de la chaîne.
Ah oui, c’est vraiment du flux tendu ! (rires) Ça me semble tellement court pour un univers aussi dense. Au-delà des jeux vidéo, tu as eu l’occasion de travailler sur des romans, des mangas et comics, ou encore des guides autour des licences connues comme Minecraft ou Harry Potter. Alors je me demandais, ça ressemble à quoi un projet de traduction idéal pour toi ?
Franchement, on n’en était pas loin avec Eastward. Au-delà des conditions de travail très avantageuses, le contenu était génial. C’est un univers riche, rempli de références aux jeux vidéo des années 80, avec une vraie diversité dans les personnages — notamment un duo lesbien au centre de l’intrigue — et le thème de l’écologie en toile de fond. J’aime beaucoup travailler sur des projets “woke” (rires). Plus sérieusement, c’est vraiment un plaisir de traduire des jeux vidéo aussi bien pensés. Et comme c’est souvent le cas avec Riotloc, je suis très heureuse de multiplier les projets avec eux.
As-tu l’impression que les jeux vidéo sont de plus en plus engagés ?
L’émergence de plateformes comme Steam a laissé la porte ouverte aux créateurs et studios indépendants. Ça leur a permis de distribuer leurs œuvres à plus grande échelle. Et qui dit plus de diversité parmi les créateurs dit plus de variété dans les thématiques et points de vue abordés. C’est très différent des jeux des grands studios, dont les équipes d’encadrement sont souvent plus homogènes et privilégiées.
D’ailleurs, tu joues aux jeux vidéo toi ?
Mes parents ne voyaient pas ça d’un bon œil, donc je m’y suis mise assez tard. Et même là, je viens seulement d’avoir une Switch. J’ai passé un mois entier sans lâcher The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Mais c’est exceptionnel dans le sens où je manque généralement de temps pour jouer. Dis-toi que je n’ai même pas fini Eastward… (rires)
Je me suis moi aussi remis aux jeux vidéo assez récemment. Et je me suis surpris à développer une nouvelle habitude : celle de regarder les vidéos de créateurs autour de l’univers de certains jeux. Ça peut aller de la critique constructive à l’analyse fouillée, en passant par les théories les plus farfelues. Et je ne parle même pas des joueurs qui streament leur partie sur Twitch ! Pour Breath of the Wild, j’ai peut-être même passé plus de temps entre les différentes chaînes YouTube sur le sujet qu’à y jouer sur ma Switch (rires). Dirais-tu que ce prolongement de l’expérience de jeu a une influence sur ton métier ?
Il est vrai qu’aujourd’hui, tout est décortiqué par les fans — et leurs analyses peuvent aller très loin. Il y a même des joueurs qui vont jusqu’à comparer les traductions aux textes d’origine pour étayer les arguments de leurs analyses. D’où l’importance d’être bien attentif aux termes choisis lors de la localisation.
Les différents contenus produits par les fans sont également des ressources très utiles en phase de recherche. Cela peut nous aider à mieux comprendre l’univers d’un jeu quand il est déjà sorti sur les marchés anglophones ou asiatiques, ou lorsqu’il s’agit d’une suite. On peut même y trouver des réponses à nos questions pour les projets où les développeurs sont aux abonnés absents (rires).
Depuis cette année, tu enseignes la localisation dans le jeu vidéo à l'Université de Lille 3. À quoi ressemble ton programme dans les grandes lignes ?
Comme c'est ma première année et que je construis le programme au fur et à mesure, je n’ai pas encore assez de recul pour te répondre précisément. Mais je peux te dire qu’il s’agit d’un cours destiné à des étudiants qui suivent le master 2 “Métiers du Lexique et de la Traduction”. C’est un cursus qui propose deux parcours : un qui est orienté technique (un aspect qu’on retrouve dans les textes autour du gameplay), l’autre plutôt axé sur l’audiovisuel (avec logiquement un penchant pour la narration et les dialogues). Mon rôle, c’est de faire le pont entre les deux sections pour donner à mes étudiants un panorama complet de la traduction dans l’univers du jeu vidéo.
Et selon toi, quelles sont les qualités humaines à développer pour monter en compétences dans les métiers de la traduction ?
Tout à l’heure, j’évoquais l'empathie pour parler de cette nécessité de réussir à se projeter dans la tête de quelqu’un d’autre, qu’il s’agisse de personnes réelles ou fictives. L’autre grande qualité à cultiver, c’est la curiosité.
La traduction, c’est un métier dans lequel tu es amené à absorber un certain volume de connaissances. Tu es confronté à plein de sujets différents et souvent assez pointus. Et pour cause : les créateurs sont généralement des passionnés. En face, tu as des joueurs qui vont eux aussi s’y connaître et parfois être amenés à développer une véritable passion pour une œuvre.
Comme ta mission est de trouver la terminologie la plus précise possible dans ta langue, tu dois faire tes propres recherches — souvent de façon assez poussée. Ça m’est déjà arrivé de passer des heures sur des publications de physique quantique et de biologie pour la traduction d’un jeu vidéo.
Si tu te reposes sur tes acquis et t’en tiens à ce que tu connais déjà, tu ne vas nulle part. Car si tu n’apprends rien toi-même, alors tu ne vas rien transmettre.
En tant que traductrice, tu as un vrai talent pour l’écriture — que j’ai pu voir à l’œuvre dans Eastward. C’est à mes yeux un bel exercice de création, mais qui reste toutefois différent d’une démarche d’invention. Et comme l’écriture occupe une place centrale dans ta vie professionnelle, je me demandais : as-tu des projets d’écriture dans ta vie personnelle ?
L’avantage de la traduction, c’est de pouvoir exercer sa plume sur les idées des autres. Mais si c’est moins engageant en termes de création, ça reste un métier très exigeant qui demande énormément d’énergie. Donc je trouve ça assez compliqué d’avoir un projet d’écriture majeur en parallèle d’une activité où je peux passer de huit à dix heures dans une journée sur les textes des autres.
Après, ça ne m’empêche pas d’avoir des envies de fiction et de griffonner de temps en temps mes idées au brouillon. Peut-être que je finirai un jour par passer à l’acte et me lancer. Mais pour cela, il faudrait que je me débarrasse d’une déformation professionnelle : le perfectionnisme.
Je suis très attachée à la crédibilité d’une histoire. Et si je veux développer mes idées autour d’univers imaginaires, il faudrait que je décide de passer au niveau supérieur. Et donc que je commence à poser toutes mes questions à des experts. Pour l’idée que j’ai en tête, dis-toi que j’aurais besoin de parler à un volcanologue (rires).
C’est sûr que c’est un autre niveau d’engagement ! Au moins, tu sais ce qu’il te reste à faire (rires). En tout cas, j’ai beaucoup aimé cette conversation. C’était aussi un vrai plaisir d’avoir un aperçu des coulisses d’une œuvre qui m’a beaucoup plu récemment. Encore bravo pour ce superbe travail d’écriture et merci à toi Nadège pour cette interview !
Les 4 clés de la localisation selon Nadège :
Empathie : « Pourquoi ce personnage dit cette phrase ? En quoi cela fait-il avancer l’histoire ? Qu’est-ce que je dirais à sa place ? »
Doute : « Could you please provide more context? est sans doute la question que je pose le plus souvent à des développeurs. Même si quelque chose va sans dire, ça va toujours mieux en le disant. »
Cohérence : « Quoi de pire qu’un objet introuvable parce que son nom n’a pas été traduit de la même façon partout. Ou pire, un personnage qui change de nom en cours de route ? Les glossaires sont là pour ça, à condition de les alimenter. »
Langue : « Il est important de jouer en français, lire en français, que ce soit la langue d’origine ou une traduction, pour rester en phase avec les évolutions de la langue et faire le plein d’expressions idiomatiques. »
🔮 DANS LE RADAR…
Pour cette édition, je me limiterai à une seule recommandation. Il s’agit du discours du président ukrainien Volodymyr Zelensky destiné à entrer dans l’Histoire. Espérons seulement que ce soit pour les meilleures raisons. Et surtout pas les pires.
🎣 PETITES ANNONCES… Missions freelances & CDI
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Bonsoirs cherche un(e) Copywriter.
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🗣 MEANWHILE… L’actu de la communauté
Et vous, ils ressemblent à quoi vos projets du moment ? Écrivez-moi pour m’en parler et apparaître dans la prochaine édition : benjamin.perrin.pro[a]gmail.com
Noémie a interviewé Kéliane Martenon sur la communication politique.
Jean a lancé le club de sa newsletter Bulletin.
Bénédicte a publié une chronique sur les workshops à la con.
Thomas fait un tour de France du freelancing avec Adobe.
Apolline repasse quant à elle du côté du salariat.
DERNIÈRE CHOSE…
Une fois n’est pas coutume, je vais conclure une édition par une petite annonce… pour moi-même. Car après un projet de longue haleine avec ma start-up française préférée (cf. PWA #19), ma plume est de nouveau disponible pour des missions en freelance.
Alors sait-on jamais, si vous entendez parler d’un projet rédac, édito, journalistique ou de création de média qui pourrait m’intéresser : benjamin.perrin.pro[a]gmail.com ✌️
D’ici la prochaine édition, prenez soin de vous.
May the words be with you,
Benjamin
P.S : Retrouvez toutes les newsletters précédentes dans l’archive de PWA. Et si vous avez aimé cette édition, n’hésitez pas à la partager autour de vous, ainsi qu’à vous abonner pour recevoir les suivantes par e-mail.